HEROS CHALLENGE

LES AVENTURIERS DE L'ILE D'AHI NOHA - Création 2009 -

Prologue
Prologue

INITIATION

Des petits aventuriers se retrouvent sur l’ile d’Ahi Noha pour y effectuer une course initiatique. Ils doivent réunir les quatre morceaux de la Pierre Magique qui se trouvent sur l’île. Dans cette course, les chemins sont les plus sûrs, mais leurs parcours sont les plus longs.

Vont-ils couper à travers les plaines et les forêts pour aller plus vite?

Mais attention! Car c’est dans ces lieux que d’étranges créatures rôdent et leur rencontre peuvent freiner nos petits aventuriers en quête de victoire.

 

FICHE DE JEU

 

Nom du Jeu : Héros Challenge : Les Aventuriers de l’Ile d’Ahi Noha

Nombre de Joueurs : 2 à 4

Age : 7 ans et plus, tout public

Genre : Jeu de Plateau

Thème : Aventure

Mécanisme : Course Tactique

Durée : 45 mn et plus

 

Contenu du jeu :

 

  • La règle de jeu
  • Le plateau de jeu
  • 4 tableaux de personnages
  • 4 pions « Personnage »
  • 4 curseurs de déplacement
  • 54 cartes « Rencontre » Forêt et Plaine
  • 28 cartes « Objet »
  • 20 cartes « Déplacement »
  • 20 cartes « Combat »
  • 20 pions « Récompense »
  • 16 pions « Pierre Magique »

 Descriptif : Des petits aventuriers doivent traverser l’Ile d’Ahi Noha pour récupérer les quatre morceaux de la Pierre Magique. Ils partent du milieu de la carte. Pendant leurs parcours, ils peuvent faire des rencontres avec des ennemis s’ils sortent des chemins. Ces rencontres peuvent les freiner ou les rendre plus vulnérables. Le premier à réunir les quatre morceaux de Pierre Magique,  gagne cette course initiatique et devient le héros d’un jour.

 

Principe : Les joueurs avancent sur un plateau de cases hexagonales grâce à un système de trois vitesses inscrit sur leurs tableaux de personnage. Ils peuvent rencontrer des ennemis qu’ils peuvent combattre au moyen de cartes qu’ils piochent au fil des déplacements.

LA COURSE AUX COFFRES D'OR

Le sorcier Zakara a pris le contrôle de l’ile, depuis la disparition de la fée Ahi Noha. Par des incantations puissantes, il a fait apparaître des créatures faisant partie des légendes qui peuplent les rêves de nos jeunes héros.

Pour mettre fin à ce maléfice, nos aventuriers vont devoir trouver sept coffres et tenter de récupérer les pièces d’or qui s’y trouvent. Chaque coffre contient une pièce de très grande valeur.

Quand un aventurier parvient à réunir les sept pièces, la malédiction prend fin et l’ile retrouve sa quiétude d’autrefois. 

 

Matériel supplémentaire

 

66 cartes « Rencontre » Plaine et Forêt.

14 cartes « Objet ».

6 cartes « Déplacement ».

4 cartes « Combat »

20 cartes « Coffres ».

24 pions « Coffre ».

24 pions « Pièce d’Or ».